LA STORIA FINO AD ORA

Questa è la storia del Pianeta Andor per come i Popoli Periferi la conoscono e ricordano…

IN PRINCIPIO CI FU LA GRANDE ESPLOSIONE

Le leggende narrano che il giorno in cui accadde la Grande Esplosione si levò una colonna dai mille colori, oltre i picchi innevati, alta fino al cielo, seguita da un enorme boato che costrinse tutti a tapparsi le orecchie; poi, un silenzio inquieto segnato dall’assenza di alcun cinguettio o gracidio… Il vento si levò ululando, sanguinario, divelse numerosi alberi, scoperchiò le abitazioni, ferì le persone con schegge di vetro; la terrà tremo, le case crollarono, i pozzi d’acqua divennero inservibili. […]

IN PRINCIPIO CI FU LA GRANDE ESPLOSIONE

Le leggende narrano che il giorno in cui accadde la Grande Esplosione si levò una colonna dai mille colori, oltre i picchi innevati, alta fino al cielo, seguita da un enorme boato che costrinse tutti a tapparsi le orecchie; poi, un silenzio inquieto segnato dall’assenza di alcun cinguettio o gracidio… Il vento si levò ululando, sanguinario, divelse numerosi alberi, scoperchiò le abitazioni, ferì le persone con schegge di vetro; la terrà tremo, le case crollarono, i pozzi d’acqua divennero inservibili. 
Subito dopo vi furono le Guerre tra le Cittadelle, per contendersi le risorse di cibo e medicamenti che ciascuna aveva per sé, e che ognuna voleva sottrarre all’altra; in questo modo, anche a causa di nuove e sconosciute malattie, gli insediamenti iniziarono a spopolarsi, mentre pian piano la vegetazione si insinuava, sempre più insistentemente e con comportamenti aggressivi verso chi cercava di confinarla.
Ne seguì la “Migrazione della Speranza”: alcuni decisero di abbandonare le loro case, ormai sguarnite di cibo, per cercare risorse in altri territori.

Fu così che nacquero i Nuovi Popoli Periferi.

I NUOVI POPOLI PERIFERI

La Migrazione della Speranza è il primo e unico esodo che le menti possano ricordare, di cui è stata tramandata la storia di generazione in generazione, dato che non vi sono scritti di quell’epoca, persi nella distruzione che seguì la Grande Esplosione.
Per numerosi cicli i fuggiaschi furono costretti a sopravvivere, prima che a vivere; non avevano rifugi, mezzi, e neppure conoscenze. Erano bimbi spauriti che non sapevano come fare un fuoco, perciò temevano la notte come la morte. Finché, a qualcuno di loro non venne un’intuizione e seppe come accendere una fiamma; lo insegnò agli altri, lo incise su di una roccia, e non lo dimenticò.
Difatti l’altro problema legato alla Grande Esplosione, era proprio la memoria; allora, molto più di adesso, le persone scordavano gesti e mestieri che sapevano fare fino a pochi momenti prima. Quindi, cominciarono a scrivere tutto ciò che rammentavano, ad insegnarlo agli altri, di modo che quelle conoscenze non andassero più perdute.
Pian piano, molto lentamente, i Periferi costruirono piccoli villaggi, soprattutto per difendersi dalle fiere notturne che li braccavano e non temevano particolarmente i loro tremuli falò. Si adoperarono per costruire delle armi rudimentali, che andavano bene sia per falciare il fieno, che per tagliare gole, ma che non venivano usate per liane o fronde.

La natura – conosciuta con il nome di GEA – poco dopo la Grande Esplosione aveva iniziato ad essere infestante; alberi, erba, rampicanti, liane, a seconda del territorio ve n’era una presenza sempre più massiccia, costante ed invasiva, ovunque lo sguardo si posasse. Qualcuno aveva tentato di arginare questa lenta e inesorabile “invasione verde” con lame ed incendi, ma gli incauti che avevano tentato erano morti con aghi conficcati nella pelle e soffocati da radici attorno al collo.
Con il passare del tempo, il carattere di GEA andò ammorbidendosi, come se l’entità naturale avesse trovato un proprio equilibrio con i Nuovi Popoli Periferi, i quali iniziarono a prendersi gentilmente dei piccoli fazzoletti di terra per coltivare ortaggi, e ad allevare qualche vacca o pecora.
Nessuno mangiava carne, perché le leggende narrano che chi se ne fosse cibato sarebbe impazzito completamente (perché accedeva ad una conoscenza che la mente semplice non poteva contenere) oppure sarebbe stato ferocemente punito da GEA, perché aveva osato nutrirsi dei Figli di Andor.

IL TERRITORIO DEI POPOLI PERIFERI

Dopo la Migrazione della Speranza le poche genti sopravvissute al massacro delle guerre, alla fame ed alle malattie, iniziarono a spostarsi a Sud delle Cittadelle Perdute, in direzioni diverse; con il passare dei cicli, villaggi e paesi sorsero in vari territori al di sotto dei picchi innevati.
A causa di GEA, però, ogni conglomerato era abbandonato a sé stesso, gli unici rapporti intrattenuti erano quelli che consentivano di viaggiare in giornata, senza affrontare l’oscurità. Si procedeva solamente di giorno, aiutati dalle proprie gambe, da qualche docile animale o da rudimentali carretti di legno.
Per centinaia di cicli, quindi, i Periferi vissero isolati gli uni dagli altri, intenti soltanto a sopravvivere ed imparare nuovi mestieri.
Fu così che, a seconda del clima e della zona dove abitavano, si differenziarono gli uni dagli altri per abitudini, tradizioni, credenze, perfino nei tratti del volto; si venne a sapere che vi erano altre popolazioni, con altri modi di fare e di vivere, perché qualche coraggioso – o incosciente, che dir si voglia – iniziò a spostarsi, cercando di trovare un riparo per la notte che lo proteggesse dalle fiere assetate di sangue.
Un centinaio di cicli fa i Periferi iniziarono lentamente a cercare di ripulire le vecchie strade, scoprendo che collegavano più parti delle zone abitate; man mano che un sentiero si liberava, potando gentilmente le radici e i rami, venivano erette quelle che tutt’oggi si chiamano le “Locande di Mezza Via”, ostelli e taverne che consentono ai viaggiatori di fermarsi al calar del sole per riprendere il viaggio con la nuova alba. Di conseguenza si crearono dei collegamenti commerciali tra le Terre Perifere, che permisero alle genti di comunicare tra di loro, rompere lo stato d’isolamento definitivamente, iniziare a barattare merci e frutti di GEA.
Fu in questo periodo che vennero dati per la prima volta nomi ai territori occupati, in base al popolo che ci viveva; nonostante ciò non esistevano confini precisi e vi erano villaggi in cui abitavano persone con tratti e tradizioni differenti.

LA CITTADELLA DI METALLO

Qualcuno ancora vive oltre i Monti Aeland, in quella che è definita la Cittadella di Metallo; è chiamata così perché le persone che arrivano da quella lontana città scendono da grossi uccelli di ferro, vestite di grandi mantelli blu o grigi, il volto coperto da Maschere Metalliche.
Arrivano, sulle Ali di Ferro, preannunciati da un grande frastuono; scendono armati di strani archibugi sconosciuti, silenziosi e temibili. Questi “soldati” sono strani, diversi, di cui non si conoscono i tratti del viso, ma il loro Capitano (così si fa chiamare) conferisce solitamente con il capo-villaggio, per cui è noto che parla la lingua dei Periferi, sebbene l’intonazione sia strana e inespressiva.
Pretendono tributi in Haido, ma soprattutto vogliono rottami che per noi non hanno nessun valore; certe volte il tributo si trasforma in scambio, e ci vengono dati qualche abito, delle sementi, o delle gemme. Alcune tribù usano invece il ciarpame come protezioni, che quindi non cedono volentieri alle Maschere Metalliche.

GLI ESTRANEI

Circa una decina di cicli fa, sulla pelle di alcuni Periferi, comparve uno strano segno, dalla forma sinuosa e stilizzata, come un tatuaggio.

Da quel momento, nulla fu più come prima; i cerusici cercarono di capire se fosse il sintomo di una nuova malattia, mettendo in quarantena i poveri malcapitati a cui era apparso. Una volta determinato che no, non era un morbo, coloro che portavano il simbolo furono oggetto di studio dei luminari nei propri villaggi; si cancellava? No, non si cancellava. Così, qualcuno asportò il lembo di pelle in cui il marchio era presente, ottenendo che il tatuaggio riapparisse dopo poco, in un’altra parte del corpo.
La fase successiva fu scoprire che chi aveva il segno possedeva nuove capacità; non come quelle dei Manipolatori, ma più semplicemente godeva di nuove conoscenze, a volte anche ordinarie, che poco prima non aveva.
Qualcuno tra i Druida approfondì lo studio del simbolo, appurando che aveva un significato specifico: “ESTRANEO”

Divenne quindi usanza comune denominare i portatori del marchio Estranei; ogni popolo reagì diversamente a questa nuova presenza, in base alla propria cultura ed appartenenza.

EPISODIO ZERO – Il Castello tra le Nuvole

Il Capitano della Cittadella ha fatto portare a Kardak tutti gli Estranei che le sue truppe sono riuscite a rapire. […]

Il Capitano della Cittadella ha fatto portare a Kardak tutti gli Estranei che le sue truppe sono riuscite a rapire. Dopo un iniziale interrogatorio in cui sembra aver dimostrato un particolare interesse personale per loro, il Capitano se ne va lasciando una piccola compagine di soldati, che vengono liquidati da un altro gruppo di Estranei radunato da alcuni oppositori dell’operato delle maschere di ferro.

Quella che sembra una azione di liberazione rivela un altro problema: la zona è corrotta e infestata da una Watashi che sta oltretutto indebolendo un Gea Vojma – uno spirito dell’acqua – che abitava il luogo.

Dopo una furiosa battaglia il gruppo di Estranei riesce a sconfiggere la Watashi e purificare la zona, riportando la pace nel luogo.

Risolta la situazione gli Estranei decidono di dirigersi verso Guinan, un villaggio nelle terre esterne oltre i territori normalmente esplorati. Isao, un mercante Natus tra i fautori del gruppo di liberazione, ha un contatto che dice che in quel luogo potrebbero esserci informazioni sulla natura degli Estranei. Il Capitano se n’è andato, ma vi è la certezza che possa tornare, meno sguarnito di come fosse adesso.

Inizia la fuga.

“Noi siamo quello che vediamo, che sentiamo, che amiamo, che abbiamo perso, che sogniamo, e ciò non ci rende diversi o speciali.
Ci rende semplicemente Noi stessi. 
Giunge sempre quel giorno, in cui tutto cambia; non fingere di essere sorpreso, perché una parte di te già sapeva. Dovrai lasciare le tue certezze per una nuova, difficile avventura. 

Sai che non sarai solo, perché senti di non esserlo, mai. Oltre a quello che vedi c’è molto di più e non puoi più ignorare quelle voci lontane, sempre più vicine… quelle voci ti riveleranno chi sei Tu, veramente.”

INTERLUDIO – Verso l’Ignoto

Il gruppo di Estranei, organizzato in una carovana di sette carri, arriva in un avamposto vicino a Guinan […] 

Il gruppo di Estranei, organizzato in una carovana di sette carri, arriva in un avamposto vicino a Guinan dove si incontrano col contatto di Isao, una Furenter di nome Vento del Deserto che comanda un clan rinnegato, esiliato da Koraka: il clan della Spira della tribù Whiro.

Le informazioni promesse si rivelano essere un loro prigioniero Estraneo, ma che appartiene a un popolo mai visto prima, con la pelle violacea striata di venature rosa corallo.

Durante la serata si scopre far parte di un popolo che si definisce Aurian, che vive nel mare a sud-ovest e che finora non ha mai avuto contatti con l’esterno. L’Aurian, che si fa chiamare Dan Sarakuna, propone al gruppo di tornare al proprio popolo e convincere il suo Re a dargli supporto se loro lo salveranno dalle grinfie di Vento del Deserto; anche lui come Estraneo sta cercando un significato al simbolo che è apparso su di loro.

L’accordo è raggiunto e viene concordato un incontro a Guinan.

Qui i Periferi conoscono e combattono uno strano esemplare di Otoko, creatosi dall’ingestione di carne, ex marito di una Solitor di nome Amulla; dopo aver compreso il legame tra questi due, il gruppo di estranei decide di lasciare libera questa corruzione, che li seguirà da lontano.

EPISODIO 1- L’Ombra del Chiaro di Luna

Il gruppo arriva a Guinan, la delegazione Aurian si presenta in loco ma l’accordo si rivela più difficile del previsto. […]

Il gruppo arriva a Guinan, la delegazione Aurian si presenta in loco ma l’accordo si rivela più difficile del previsto. Il Consiglio degli Aurian non vede bene l’apertura del popolo al mondo esterno e ritiene gli Estranei un pericolo, per questo vogliono esiliare Dan, che si è scoperto essere il figlio del Re (detto Sarkin) e il prossimo destinato a guidare il popolo Aurian. Il Sarkin chiede al gruppo di convincere i suoi consiglieri che gli Estranei non sono un pericolo e al contempo impedire l’esilio del figlio, promettendo come ricompensa oltre all’aiuto del proprio popolo anche un Haido Verde, un tipo di Haido rarissimo.

Qui incontrano anche Vento del Deserto, che rivela di avere deciso di fare il doppio gioco con il Capitano, mettendo a disposizione la propria radio, che ha un canale con il Capitano stesso, da cui prima prendeva ordini e accordi. Rimane diffidenza, ma si crea una collaborazione.

Tra strani esseri simili alle maschere metalliche, Spektri, Otoko, grandi esplosioni e morti che non si sa come vengono strappati dalle radici di Andor, gli Estranei scoprono dell’esistenza di un avamposto sui famigerati Picchi Sibillini.

Da alcune voci sentite dentro il Monolite a Guinan, su quel posto – detto Osservatorio – dovrebbe esservi custodito un macchinario antecedente alla Grande Esplosione, denominato Kasko, che si dice sia utile a conoscere le informazioni contenute negli Haido Verdi.

Guidati da Maponus, un Ne Mu Ji proveniente dalla comunità insediata in quell’avamposto che ha il compito di proteggere Tir Nan dai pericoli provenienti dai Picchi, gli Estranei si dirigono verso il Villaggio Tabor, con una domanda che ancora continua a non avere risposte:

“Chi siamo?”

EPISODIO 2- Il Grande Principio

La carovana arriva alle pendici del monte Tabor, dei Picchi Sibillini, ma viene colta da una frana e il gruppo viene diviso in due. Ci sono solo feriti, e qualche disperso. Grazie alle indicazioni di Maponus, ciascun gruppo riesce a giungere a Villaggio Tabor trovando, però, il conglomerato di case deserto. Nessuna traccia della compagine di Ne Mu Ji che dovevano essere lì.  […]

La carovana arriva alle pendici del monte Tabor, dei Picchi Sibillini, ma viene colta da una frana e il gruppo viene diviso in due. Ci sono solo feriti, e qualche disperso. Grazie alle indicazioni di Maponus, ciascun gruppo riesce a giungere a Villaggio Tabor trovando, però, il conglomerato di case deserto. Nessuna traccia della compagine di Ne Mu Ji che dovevano essere lì. Compare dopo poco Maponus, con risposte evasive, e l’Ambasciatore di Gea (Lysgennad) che avevano incontrato a Kardak, con il quale gli Estranei hanno una discussione accesa in merito ad una vita che era stata strappata ad Andor, e che Gea rivuole indietro. Questa discussione si conclude con il sacrificio del Solitor Kaalevi, che però torna dalla morte dopo poco, senza l’intervento dei periferi. Questo depone a favore degli Estranei, agli occhi di Lysgennad, il quale si allontana.
Il pomeriggio è appena iniziato, che subito vi è la comparsa di una delle Corruzioni di questo mondo, i claudicanti Shinde.  Tra una strenua difesa e l’altra, appare nel cielo la versione minuta di una ali di ferro, che consegna un messaggio del dottor K, offrendo il suo aiuto contro il Capitano.
A Villaggio Tabor trovano una postazione di controllo Stellarium , da cui possono osservare le stelle; da qualche parte i periferi sanno che c’è un certo “kasko”, e grazie a dei codici riescono ad attivare la temporizzazione che glielo mostrerà il giorno successivo.
Inoltre, i Manipolatori si rendono conto, che qualcosa inibisce lo scorrere dell’Energia del pianeta, e che la causa è probabilmente nascosta nella stanza sopra lo Stellarium. La stessa causa, fa sì che lo Spirito della Montagna, generi degli incubi scavando nella mente di ciascuno dei presenti in quel luogo, mandandoglieli contro.
Compare così un Otoko, il Capitano con tre fanciulle al guinzaglio, immagini di defunti che tormentano con rimpianti coloro che solcano ancora le terre di Andor, in un fiume di lacrime e disperazione che dopo un po’ di tempo si stempera, per non dare seguito alle paure. La notte è giovane, e mentre tutti discutono, il sonno piomba su di loro, risvegliandosi tutti insieme con una strana immagine tra le mani. È già successo, hanno avuto delle visioni collettive, e sta accadendo di nuovo. Giusto il tempo di confrontarsi con le immagini che hanno gli altri, e trovare un taccuino su cui vi è scritto “Come state?”. Siv decide di rispondere, e al termine di un paio di scambio di scritte, la persona che scrive, si firma come Professoressa River.

Risveglio.

Il giorno successivo viene indossato Kasko, e l’informazione che viene data è che Estraneo, tra i tanti significati, in questo caso è utilizzato come “ESTERNO”.
Il gruppo riesce a ripulire il luogo dalla corruzione, ottiene una mappa dal dottor K tramite lo strano rottame volante  e un’altra viene ritrovata all’interno, con l’indicazione per Shiratani. Si aspetta il cambio della guardia Ne Mu Ji che prenderà il proprio posto e il gruppo decide di proseguire verso Shiratani, o Tamai, la Locanda di Mezzavia tra Tir Nan e Shenzhou, dove sembra ci possano essere altre risposte. La mappa per Tamai è stata lasciata da Qualcuno, che li sta conducendo lì…

Ma CHI?

EPISODIO 3 – Fuochi a Mezzanotte

La carovana si avvicina lentamente alla locanda: ad attendere la comitiva di Estranei ci sono i soci che la gestiscono […]

La carovana si avvicina lentamente alla locanda: ad attendere la comitiva di Estranei ci sono i soci che la gestiscono, una artista solitor, Auri, e un tranquillo ne mu ji, Emer, accolgono e rifocillano tutti, mentre gli altri pochi avventori cercano di capire con chi hanno a che fare. Si dice che la taverna abbia dei segreti, che ci siano stanze che possono racchiudere informazioni preziose e al contempo pericolose. 

Cosa è Shiratani in realtà? La locanda è stata posta sopra una base molto più antica: ci sono ancora lapidi che raccontano di un passato lontano: chi viveva in quel luogo doveva conoscere a fondo le origini dei popoli di Andor. Al calare della notte una stanza viene finalmente aperta: al suo interno ci sono strani macchinari, un monolite, e una creatura molto potente reagisce improvvisamente in difesa dei manufatti antichi. La situazione viene gestita, anche se a fatica, quando improvvisamente una figura ancora più strana prende vita. Dice di chiamarsi Akira.. Ha importanti informazioni e sembra conoscere molte cose, ma il suo aspetto è davvero particolare e non può trattenersi a lungo, sembra comparire e scomparire dal nulla da uno strano monolite. 

Giunge così la notte, mentre alla locanda un certo Kasumi porta scompiglio con diverse attività non proprio pulite all’interno. 

Isao arriva sul posto e le sue condizioni di salute non sono migliorate, dopo aver cercato di sistemare i suoi affari, dice addio alle persone più care e si prepara a tornare a Gea. 

Il giorno seguente gli Estranei conoscono più approfonditamente i soci: il luogo sotto la giusta guida potrebbe diventare un punto di appoggio e una fonte di guadagno, in caso dovessero tornare.

Improvvisamente giunge la comunicazione che tutti temevano: il Capitano ha scoperto dove si trovano e sta mandando delle Maschere, comandate da Emmi, la sorella di Inari ormai condizionata e al servizio del Capitano grazie ad una maschera che le è stata impiantata.

Il messaggio del capitano è chiaro: ho i vostri cari, i vostri amici e parenti, e voglio il colpevole che sto cercando da molto tempo.

INTERLUDIO – Corsa contro il Tempo

Alcuni membri della carovana sono riusciti ad arrivare alla Base Lande, un avamposto della Cittadella in cui dovrebbero essere rinchiusi i parenti […]

Alcuni membri della carovana sono riusciti ad arrivare alla Base Lande, un avamposto della Cittadella in cui dovrebbero essere rinchiusi i parenti che il Capitano è riuscito a catturare. Alcuni sono fuggiti, alcuni non hanno resistito alle torture imposte. Entrare nella base non è semplice, è strettamente sorvegliata, ma dopo molti sforzi e alcune perdite gli Estranei riescono ad irrompere all’interno: la situazione è purtroppo straziante. Molti parenti sono morti, e sembra che il Capitano abbia crudelmente lasciato in vita alcuni di loro solo per prolungare la loro agonia e farli spirare tra le braccia dei loro cari. Perchè li costringe a questo insensato spettacolo? Alcuni di loro forse avrebbero potuto essere salvati, attraverso un sacrificio, per altri invece è semplicemente troppo tardi. Solo pochi si salvano. 

Eppure questo difficile momento permette una importante scoperta: alcuni Estranei che erano caduti nell’attacco alla Base ritornano come se non fossero stati colpiti. Possono continuare a vivere, e hanno scoperto qualcosa di sè, continuando a sognare situazioni che non riescono a comprendere. Da dove proviene tutto ciò? Sarebbero dovuti tornare a Gea, ma qualcosa li ha trattenuti.

Il Larp durante la Pandemia – #ResistenzaLarp

La carovana insieme al Dottor K lascia mestamente la base di Lande e si dirige verso la sicura base segreta di Jethro, un lungo cammino irto di difficoltà […]

IL LUNGO VIAGGIO VERSO JETHRO

La carovana insieme al Dottor K lascia mestamente la base di Lande e si dirige verso la sicura base segreta di Jethro, un lungo cammino irto di difficoltà e problemi, unito al fatto che non è facile per gli estranei dei popoli periferi trovare una intesa comune, a parte quello strano simbolo che sembra legarli insieme, ma che non trova ancora una spiegazione tangibile. Un nuovo misterioso popolo che sembra vivere a sud delle terre conosciute, gli aurian, si aggiunge in questa alleanza tra estranei, insieme agli aconian del dottor K, che fino a prima erano visti come dei nemici, ed ora offrono la loro amicizia necessaria per poter sopravvivere, contro la caccia ossessiva agli estranei che il Capitano, sembra proseguire, con nuovi mezzi e sicurezze, dopo la conquista di Asa e la fuga di K. Tra strade smarrite e piccoli incidenti, i cinque carri più quello meccanico degli aconian si fanno strada dai Monti Aeland fino ad est, radendo i territori degli exit.Ci sono dei traditori nel gruppo? Occhi ed orecchie amiche del Capitano? E come fidarsi del dottor K? Mentre il sole continua a non spuntare nel cielo, oppure è avvolto da mille tenebre che hanno avvolto Andor, la locanda amica di Shiratani invia segnali preoccupanti riguardanti una alleanza del Capitano con alcune tribù furenter, e con tutte le famiglie mercantili natus più ricche. Gli estranei arrivano a Jethro dopo quasi sei mesi di tragitto, stremati e bisognosi di riposo e di nuove alleanze. Le troveranno? Anche Jethro si presenta come una incognita tutta da ricostruire. Per ora, nel quinto mese del ciclo 1347, un attimo di tregua viene concessa agli estranei, unita ai sospetti su un Capitano che sembra comportarsi in modo diverso dal solito. Cosa sta succedendo? E come riusciranno gli estranei a carpire nuove informazioni sul loro simbolo? Il Dottor K avrà qualche risposta da dare, prima o poi…

Arrivo a Jethro: dal Nero al Viola

La carovana arriva a Jethro, e passa mesi difficili, tra il ritrovo di insospettabili spie del Capitano, l’inconsapevole Kubi, fino a mille piccoli problemi interni ed esterni alla base, che vengono risolti grazie al contributo di tutti. Intanto proseguono le possibili alleanze, con cento guerrieri Aurian pronti ad aiutare che si avvicinano a Jethro, e l’imminente arrivo di possibili nuovi amici, come i mercenari guidati dal Senzanome, oppure il fiero popolo Ne Mu Ji. Intanto, una coraggiosa operazione porta a Jethro uno studioso di Asa, perchè venga interrogato e si scopra cosa sta succedendo al Capitano, che per ora rimane zitto. Intanto, la notte infinita lascia spazio ad un cielo viola e colmo di nuovi interrogativi ed emozioni sorprendenti.

Riback in Black

Mentre il sole torna ad intermittenza, un incidente imprevisto sconquassa il segmento 12, ed alcuni estranei come […]

Mentre il sole torna ad intermittenza, un incidente imprevisto sconquassa il segmento 12, ed alcuni estranei come Aranja, Ozgur e Mikael, incontrano l’oscuro spettro della morte, questa volta senza ritorno. Anche il buon Ben ha la peggio. Da Shiratani arriva uno strano pacco per Shoki, un vecchio e malandato aconian che sembra non ricordare nulla. Mentre le trattative con la delegazione Ne Mu Ji procedono con moderato ma affermativo successo, il gruppo perde il Dottor K, sfigurato dall’ustione per l’incidente della sera precedente, e troppo grave per poter sopravvivere. Sorge una nuova Regens in Akira. Il sole alla fine sembra tornato ed il viola ora riposa. Il destino degli estranei rimane nelle proprie mani.

HUJ

Gli estranei sono ancora stanziati a Jethro e si stanno preparando ai prossimi scontri con la cittadella, mentre sono alla ricerca di possibili alleati […]

Gli estranei sono ancora stanziati a Jethro e si stanno preparando ai prossimi scontri con la cittadella, mentre sono alla ricerca di possibili alleati.
La minaccia degli Shinde non lascia tregua ai sistemi di sicurezza della base, che non riescono a contenere tutte le ondate delle corruzioni, forse attratte da qualcosa all’interno della stessa. Nel difendere i compagni dagli shinde, il furenter To’Chi si spegne definitivamente tra gli occhi increduli del resto della comitiva, ormai abituati a vedere gli estranei tornare spesso – ma non sempre – dalla morte.
Nonostante gli sconvolgimenti di Andor siano passati, tra i druida e manipolatori ci sono ancora delle difficoltà ad adattarsi ai cambiamenti.
Le tribù furenter di Punga, Whiro e Pouakai riescono ad accantonare momentaneamente le antiche rivalità e accettano di schierarsi al fianco degli estranei e della Regens Akira, pur di sconfiggere le odiate rivali Tane e Arahuta. Il contingente dei guerrieri Aurian, che contava già alcune perdite, rischia di non poter fornire pieno appoggio: il prana Adamu è stato richiamato dal regno per subentrare come Reggente alla guida del suo popolo, dal momento che le condizioni di salute del Sarkin si sono aggravate, mentre il principe Dan Sarakuna ha invece deciso di rimanere ancora sulla superficie. Giunge ad offrire la sua collaborazione anche il misterioso Senzanome, che per ignote ragioni ha deciso di togliere il supporto dei suoi banditi alla Cittadella. A cui viene chiesto, però, di fare il doppio-gioco.
Il Dottor Lehman riesce infine a scoprire la posizione della base Jethro, definitivamente compromessa. Arriva in persona davanti agli estranei, ponendo le sue condizioni:  devono consegnare subito Akira oppure i loro cari, ancora ostaggi alla Cittadella, moriranno. Dopo alcuni momenti di tensione viene raggiunta una sorta di accordo: abbandonare la base Jethro e le sue risorse a Lehman, nella speranza di poter ottenere salvi in qualche modo i prigionieri per farli riabbracciare ai propri parenti e rimettersi in cammino verso una nuova destinazione sicura, conosciuta solo ai nuovi tre capo-carovana e Akira, per evitare fughe di informazioni.